Life2.0
「Web2.0」時代到来の背景には、生活者自身の気づきや態度変容があるはず。 それを「Life2.0」と捉えて、いろいろな事象を考えていくblogです。
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「共有」と「所有」の線引きを明確にする...Webにおける無料経済から脱却する視点
Webサービスへの課金モデルが上手く行かず、
モバイルでのダウンロードコンテンツ
(着うた系、アバター系、ゲーム系など)
の課金モデルは好調な理由を、ふと、思いついたのでメモ。


やはり、

「個人の所有」

という観点が大きいのでは?


みんなが共通して使えるサービスは、
みんなが共通して閲覧できる無料のWeb情報の延長で
「無料なのが当然だろう」と、

一方、個人で所有する感覚があるコンテンツ類は、
普段から買っているモノの延長上で
「有料なのが当然だろう」と、

それぞれ人は感じているのではないでしょうか。


・・・以前、

人は、自分が便利になることより、自分を良く見せる(誇示する)ことに、お金を使う。

いやー、これは目から鱗でしたね。
実は、
「プレミアム課金ビジネス」と「アバタービジネス」
の比喩なのですが、
なんかスゴく、物事の本質を突いている気がします。


というエントリー記事を書きましたが、
「所有欲」は「誇示欲」より普遍的な欲求だと思いますので、
「個人の所有」という視点は、よりベーシックなものかも
知れませんね。



ということで、この記事はまとめようかと思ったのですが、
書いているうちに、
この記事
新公式:儲かるWebサービス≒はてブされにくいサービス

Webサービスを作っていく中でニコニコや「はてな」を見ているようなユーザーをターゲットにすると「ネット」という時点で無料にしないといけないという呪縛があるような気がしてなりません。彼らをターゲットにすると運営費の割りに実入りが少なくなるような気がしてなりません。
僕自身、ロケットスタートというWebサービスの会社に参加して、ヒットしているサービスがあれば必ず儲かるというわけではないということが身をもってわかりました(損はしてないけどね。)。


を思い出しました。
これについての議論は各種あるかとは思いますが、
どのようなターゲットであれ、、

「所有感を演出する」、もしくは
「実際に所有できるモノに変換する」

という視点が必要かも知れません。
(事実、ニコニコ動画でも、
 「ニコニコ市場」は普通に売れているようですし。)

つまり、Webサービスのユーザー体験を構築する上で、
「共有」と「所有」の線引きを明確にする
ということがキモな気がします。


・・・お、なんか、色んなことがこの視点で
語れるような気がしてきたぞw

例えば、「嫌儲」問題とかも。
共有しているつもりだった二次創作物が、金儲けに傾いた途端に批判の嵐にさらされる現象、とか。
はたまた、「アバター」は「個人の所有感を演出する装置として有力である」とか。
あと、そもそも「モバイル自体が所有感を演出する最高の装置である」とか。
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