Life2.0
「Web2.0」時代到来の背景には、生活者自身の気づきや態度変容があるはず。 それを「Life2.0」と捉えて、いろいろな事象を考えていくblogです。
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インターフェイスでリアリティーを演出する...モバイル3D仮想空間という可能性
「ニコニコ動画『的』なものを引き合いに、今後のプランニングに
必要になってくるものを考えるシリーズ!」
第3弾は、

・ミドルメディア
・ロジャースの普及理論(イノベーターとかフォロワーとか)
・「キャズム(的なもの)」と「空気」

辺りをキーワードに書く予定なのですが、
その前に、面白いトピックがあるので、それのご紹介。
(第3弾に向けたプチ考察も兼ねてます)

第3弾でもテーマにしますが、
「普及理論におけるキャズムを埋めること」は、
ミドルメディアを活用する上で、
同時並行的に持っておくべき視点だと考えています。
(第3弾エントリーでは、もう少し丁寧に書きます)

そこで、重要になってくるのが、
「情報とその盛り上げ方に、リアリティーを持たせる」
ということです。
(これも、また別途詳しく取り上げます)

手法としては、

・ブランドの情報設計の段階で考慮する。
・シナリオ設計の段階でも考慮する。

といった辺りは当然だと思うのですが、

・情報発生(CGM/UGC)の場自体のインターフェイス。

も、実は重要な要素なのでは?
ということを、この事例を通して考えています。

で、その事例ですが、こちらです。

エイタロウソフト、携帯電話向け3D仮想空間「Lamity」を発表

「Lamity」の街の中にはセカンドライフを超える400人までが同時に参加することができるとのことで、従来のSNSによるテキストベースのコミュニケーションから3Dアバターを使用した新しい体験による次世代コミュニケーションを目指して開発されたという。

サービスの開始に先駆け、同社では「Lamity」内に3月8日公開の映画「バンテージ・ポイント」の舞台であるスペインのサラマンカ広場を再現。広場内にある映画館では予告編の動画を視聴することができ、ユーザーは映画の主人公であるシークレットサービスとなり、他のユーザーと情報交換しながら大統領の暗殺事件を映画と同様に解決していくというアトラクションを楽しめる。

今後同社では3月上旬を目処に「Lamity」単体のサービス提供も開始する予定とのこと。
(The Second Times)


引用文中に出てくる
「サラマンカ広場を再現」
は、こちらで楽しめます。
http://vp.mcty.jp/
(モバイルでアクセスしてくださいね)

僕の先輩がディレクターとして実施しているのですが、
かなりサクサク動くし、
モバイル3D仮想空間のコミュニケーションを、
擬似的ではありますが、楽しめると思います。
(そして、勿論それが映画のプロモーションになっている)

今回の施策は、
「Lamity」の本サービスのローンチ前ということで、
“仮想空間の体験版”といった感じですが、
ローンチ後は、以下のようなことが期待できるのでは?

・ブランド体験が、よりリッチに提供される。
・生活者間の推奨行動・発言がより促進される。
・リアリティーの高い情報がGenerateされる。
...etc.

つまり、モバイル3D仮想空間内では、
従来のテキストSNSよりも、
スピーディー且つフラットなコミュニケーションが期待でき、
生み出され、盛り上がってきた情報は、そのままに近い形で、
リアルなマス世界でも受け入れられる性質を帯びてくると
考えられます。


セカンドライフも、PCスペック等のハードルが下がってきた頃、
動きが活発になってくると思いますが、
その前に、モバイル3D仮想空間は要注目なのでは。

僕個人としても、「Lamity」を活用した施策を検討したいと
考えていますので、
またこのブログでご報告できればなー、と思ってます。
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新しい広告ビジネススキーム構築に向けて避けては通れない議論...法律・経済・政治
「ニコニコ動画『的』なものを引き合いに、今後のプランニングに
必要になってくるものを考えるシリーズ!」
の番外編です。

※このエントリーとは、別に第3回を書きます。きっとw

で、今回は簡単に。

07年は、「法律」に焦点が当たった年だったと思っていますが、
今年も引き続き、というかより議論が活発になるでしょう。

そのひとつとして、
「ダウンロード違法化」
の問題があります。

色々な意見が出ている領域ではありますが、
法制化に向けた早急な進め方だけはやめてほしいです。

その問題の概要が分かる、ちょうど良い動画が、
ニコニコ動画に上がっていて、話題になっているようなので、
ここでもご紹介します。



↑動画の捉え方は、やや一面的に過ぎる嫌いは
ありますが、まっとうな意見のひとつだと思いますので、
このような意見に答えられないうちは、
まだまだ法制化してほしくはないですね。。

やはり、
新しい広告ビジネススキームを構築しようと考えるなら、
この辺りの知識も押さえておきたいところです。

この問題や、「著作権の非親告罪化」など、
最低限、知っておいた方が良い問題はたくさんありますよね。
日々、勉強だなあw


※ちなみに、「ダウンロード違法化」に対する個人的な意見を述べるなら、もちろん反対です。本来、川上で取り締まれば良い(アップロード違法)話しであり、生活者のインターネット利用を萎縮させ新たなビジネスモデルの芽を摘むのは、非常に危険なことだと考えます。
それだけに、新しいコンテンツビジネスモデルの確立が急がれていると思ってます。コンテンツホルダーもお金が入ってくるようになれば、このような話は持ち上がりにくくなるはずなので。
僕がニコニコ動画「的」なものにこだわる理由02...コンテクストのつくりやすさ
「ニコニコ動画『的』なものを引き合いに、今後のプランニングに
必要になってくるものを考えるシリーズ!」(長いなw)
前回から引き続きの第2弾です。

前回は、
「UGC(CGM)の積極的な活用」
が必要になってくるということを書きました。

ニコニコ動画「的」なもので言えば「動画制作者」に注目した
わけです。
(このテーマだけでも語るべきことは沢山ありますがw)

で、今回は何を書こうかな~と考えていたところに、
良エントリーが3つ、上がっていましたので、
引用させていただきながら、書いてみようと思います。


まず、
ニコニコ動画で起こりやすい現象として、

・新たなコンテクストの発生と共有。

があると思います。

「業界人間ベム」のベロさんのこのエントリー
ニコニコ動画での「caramelldansen」の広がり

これまで口コミで広がるといえば、一つの動画やFlashが単純にブログを通じて広がっていくという流れだけでしたが、この「ウッーウッーウマウマ(゚∀゚)」では、一つの動画が広がるだけでなく、それを元に別の動画が次々と生み出されて広がっていくという流れとなっています。


が最近の顕著な事例だと思います。
※またどこかのレコード会社が注目してこの楽曲を売り出すのでしょうか?w
この事例のように、
誰かが作った動画、言ったコメントなどがきっかけとなり、
あっという間にひとつのコンテクストが形成される事が、
良くあります。
※「初音ミク」の「ネギ」なんてのもそうかも知れませんw

この現象を支えているのが、
「コメント」「ユーザー参加のタグ付け」だと考えます。
※YouTubeにはない機能ですね。ただし、YouTubeには、「動画で返事をする」という機能があり、これはユニークですよね。
この2つのユーザー参加型機能があることで、
ニコニコ動画上での
コンテクスト形成が(良くも悪くも)促進されています。

で、プランニングにおいて、
なぜユーザーと一緒になってコンテクストを形成するのが、
大切なのか?
ということは、まあ、「ブランド2.0」的に語ってしまっても
いいのかも知れませんがw
もう少しバシッと言うと、

・1つのコンテクストは、ユーザーの多様化を飲み込める。

ということです。
広告βさんのこのエントリー
「生活者」とは何だったのか

多様化した商品に消費者が付き合わされているという側面が、もう半分だ。
もちろん、多様化だって悪いことばかりではない。
でも、コミュニケーションとコミットメント、それを忘れれば「ニッチ」になるだけだ。


は、まさに現状のプランニングの問題点もエグり出していて、
最近、コミュニケーション施策まで多様化してきてますよね。
(※これは前回も書きましたね。)
確かに必要なことではあるのですが、でもそれだけでは、
ニッチというか1つ1つの施策がどんどん小さくなってしまい、
効率だって、悪くなってくるはずです。

だから大切なのは、

・UGCを積極的に使う(前回)
・ユーザーと一緒に1つのコンテクストをつくる(今回)


なのだと考えています。
で、その際に大切なことが、

ユーザーの文化を親しみを持って受け入れる

(↑はコミュニケーションのカタチが変わるということ 2ndさんのスピンオフ会
より引用)


です。
こちら側がそういう姿勢を見せないと、
生活者も受け入れてくれませんよね。
こちらでご紹介した事例は、仕事しててホント楽しかったですしw

普通の、普段のコミュニケーションと同じですね。


さて、次回、もう1回くらい、このシリーズ、書こうかなー
と思ってます。

ではでは。
僕がニコニコ動画「的」なものにこだわる理由01...コミュニケーション施策の急増への対応
さてさて、前回のエントリーで、Life2.0はじまって以来、
ようやく、具体的に実施した施策をご紹介できた訳ですが、
ここで、僕がニコニコ動画「的」なものにこだわっている理由を
ご紹介していけたらと思います。
(≒僕が考える今後のコミュニケーションプランニングの展望)

先日、あるセミナーに出席したのですが、
テーマが
「アドテクノロジー」
で、それはそれはものスゴイ参加者の数でした。
(関心の高さが伺えました。)

で、その中で、

・デジタル化できるものが確実に増えてくる。
・マーケティング指標が正確に取れるようになる。
・コミュニケーション施策の最適化が求められるようになる。
・最適化に向かうべく、トライ&エラーが繰り返される。
・「テクノロジー×クリエイティブ×KPI」が重要になる。
・以上の変化は3~5年以内に無視できないボリュームになり、
 広告ビジネスにのしかかる課題となる。

といったような話しが出てきて、それはそれで、
納得できるものでした。

で、個人的に、
ここから、もう一歩、考えを巡らせたのでした。

それは、

「『コミュニケーション施策の多様化と大量制作』
 の必要性が、説明できるな」


というものです。
つまり、
最適なコミュニケーションを模索するため、
いろんな試みが求められるようになってくるでしょう。

必要施策の多様化と急増が、
目に見えてくるのではないでしょうか?


・・・もちろん、
以前から課題として語られていることではありますが、
また1つ、その必要性の認識を強める論拠が現れたと
考えます。


で、広告代理店としては、
プロダクションとの関係性づくりや、
新規プロダクション開拓を急ぐ必要があるのですが、
それ以外の対策アプローチとして、

「UGC(CGM)の積極的な活用」

が有り得ると考えています。
(というか、
 このアプローチなくしての対応は無理だと思ってます。)

施策の多様化と急増に伴い、
ひとつひとつの施策が細かくなっていく傾向にある中、
UGC/CGMのパワーを上手く取り込む事は急務な課題では
ないでしょうか。


以上が、
僕がニコニコ動画「的」なものに注目する理由の1つです。

※他の理由も、(不定期ですが)書いていこうと思います。

※「では、どうUGCを活用するのだ?」
 ということは、また別途書ければ、と思いますが、
 キーワードは、
 「コンテンツをつくるのではなく、
  仕掛け(コンテクスト)をつくる」
 です。
ブランド情報自体にインタラクティブ性を持たせる...ニコニコ動画企画「まんがの達人」
広告ビジネスの変革において、象徴的な年になりそうな08年、
ひとつ、
クライアントと生活者のコミュニケーションに貢献できた事例が
できましたので、ご紹介します。

アシェット・コレクション・ジャパンさまの「まんがの達人」という
分冊百科のプロモーションに、
プランナーの1人として参加しました。

※営業Iさん、ディレクターIさん、機会を与えてくれてありがとうございました。

さて、企画の内容ですが、
「TVCMやバナー広告による購入サイトへの誘導」をベースの
コミュニケーションとしつつ、
バナー出稿先の1つの「ニコニコ動画」という場を使って、
新しい試みに挑戦しました。

基本的には、3名の「画伯」が「まんがの達人」を使って、
実際に絵を描く動画をアップしていく企画です。

まずは、こちらの動画をご覧ください。

※動画の説明文にあるリンク先の動画も、
 ざっとご覧になってから、以下を読まれると分かりやすいかと思います。


この動画を起点に、以下のような企画を実施しました。

・この動画で、「かおりん画伯」を紹介。
・「かおりん画伯」に描いてほしい絵を電話(フリーダイヤル)
 で、リクエストしてもらう。
・リクエストを受けたら、すぐに描いて、すぐに動画をアップ。
・一方、「かおりん画伯」とは作風が対照的な「萌えP」を
 立て、同時並行で絵を描いてもらい、進捗を随時報告。
・電話リクエスト受付時間中に、「第3の画伯」登場を予告。
 (ニコニコ動画でファンが付いているこの方にお願い)。
 企画実施同日夜から数日に渡って、動画をアップ。

・・・と以上のような設計で企画を実施したわけですが、
クライアントのアシェット・コレクションズ・ジャパンさまから、
こんなうれしいコメントを頂戴することができました!

今回のニコニコ動画運用は独自の手法で、
我々のコレクションのローンチにあたって
Buzzを作るのにとても効果的だったと思います。
製品を通じて、補償そしてデリバリーできる要素
(どうやってマンガをかけるのかをわかりやすく、より面白く)を、
広告と連動させて展開している良い手法でした。
アシェット・コレクションズは、今回のニコニコ動画の素晴らしい
働きにに改めて感謝申し上げます。


はい、今回の企画のポイントは、まさに
「どうやってマンガをかけるのかをわかりやすく、より面白く」
ということを
「生活者(ニコニコ動画ユーザー)と一緒になって伝える」
言うなれば「共有体験をつくる」ということだったと思います。

つまり、
「ブランド情報『自体』にインタラクティブ性を持たせる」
ということです。

よく、
「コミュニケーション、インタラクティブであるべし」
という論調があり、それはその通りだと思うのですが、
CGM/UGCがこれだけ発達している現在、
コミュニケーションの「やり方」だけではなく、
乗っかる情報自体にもインタラクティブ性を付与した方が、
より良いと考えます。

基本的なスペックなどの、「ブランドのコア情報」は、
なかなか変えられませんが、
そのコア情報に至るまでのコンテクスト
(コア情報の周辺に漂う「周辺情報」)をキチンと設計する
のが、これからは大切ではないでしょうか。

①ユーザーに流通しやすい情報を付与する。
・今回の企画では、そもそも「まんがの達人」という情報が、
 ニコニコ動画という場で流通しやすかったのがポイント
 だったと思います。
・その他にも、「描いてみた」という企画や、
 「萌えP」「ニコニコ動画で人気の絵師」など、
 ニコニコ動画上のコンテクストを意識して、積極的に
 取り入れています。

②情報に「突っ込める余地」を残しておく。
・わざわざ電話でリクエストしてもらう。
・ヘタウマな「かおりん画伯」。
・何を描いたかは、明かさずに動画をアップ。
・三者三様の画力と作風。

以上のように、情報自体を「設計」することで、
ユーザーとの、
リアルなインタラクティブなコミュニケーションが生まれ、
結果的に、商品ブランドのコア情報である、
「まんがを描く練習を楽しんで続けていける」ということを
ユーザーと一緒になって伝えられたと思います。


また、以上の考察
「ブランド情報『自体』にインタラクティブ性を持たせる」
は、1年以上前に書いた
共有欲求その2...CGMで優位に立つためのブランド情報を設計できる可能性
で指摘していた事への具体的なアンサーにもなっている
かと思います。


最後になりましたが、
アシェット・コレクションズ・ジャパンさまのご理解に
深く感謝いたします。本当にありがとうございました。
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