Life2.0
「Web2.0」時代到来の背景には、生活者自身の気づきや態度変容があるはず。 それを「Life2.0」と捉えて、いろいろな事象を考えていくblogです。
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YouTubeという合法的狂気...コンテンツがコンテンツを生む巨大な創造空間
いやー、長いことお休みしていてごめんなさい。
(それまでも何度も訪問してくださった方々、申し訳ないです。。)

だって、先日の記事
「動画の玉石混合の自動選別が進む可能性...YouTubeがGoogleに買収される噂からの考察」
から数日後、すぐに正式に発表になり、Google×YouTube連合肯定派だった自分としては、こりゃー何か書かなきゃ!と思い、すぐさまYouTubeに行って、色々見てみたのです。
(いや、それまでは少し覗いてみただけで後は概念論で語っていたので。ほら、Web2.0は体験が重要っていうじゃないですか。。)

そしたら。






はまってしまったw

本来ならば、もう少しマジメな記事をアップしようと思っていたのですが、ちょっと今回は脱線させてください。
(マジメな記事ばかり書いていると、どうやら疲れてもしまうようです。)

というわけで、最近面白コンテンツを見ていて、ハッと気づいたこと。


最近、ぐぐっと人気になったコンテンツで、
OK Go - Here It Goes Again
がありますよね。
(まだ見てない人は是非見てみてください。もう800万Viewsですってw)


初めて見たとき、
「おーすげー、おもしれー、曲、かっこいー」
くらいにしか思ってなかったのです。

んが、
今さっき、「YouTube音楽ビデオ巡り」をしていて、
JamiroquaiのVirtual Insanityを見ていたら、

ハッ

と気づいてしまったのです。

「OK Go」はこのビデオから着想を得たに違いない!と。

いや、もしかしたら似た様な映像アイデアは沢山あるかも知れませんが、ほら、同じイギリス人ですし。

ここで、Virtual Insanityをご覧ください。


ね。何となく似てるでしょw
(アイデア。足の滑らかな動き。定点カメラ。あと手の動きとかも。)

そして、次のことに思い至って、驚いたわけです。

いや、
YouTubeという巨大な創造空間のコンテンツが新たなコンテンツの素材になることは、確かに驚きではあります。
※OK Goはアイデアの連鎖であって、素材の連鎖ではないですが。しかも実際にはVirtual Insanityの映像をYouTube上で見たわけではないと思います。
また、すでにこのような素晴らしい作品が沢山できてきているわけなので。MAD最高w

それよりも、
「そのコンテンツ連鎖が今後、晴れて合法の下、堂々と行われ続ける」
ということが驚きなわけです。

Google-YouTubeにおけるテレビ局とレコード会社との提携の動きは今後も進んでいくでしょう。
※参考記事:YouTubeがCBS、SONY BMG、UMGと提携

ユーザーは、YouTubeで両社の音楽ビデオを無料ダウンロードすることができる。また両社との提携により、ユーザーはSONY BMGとUMGの一部の音楽を自分が作成したビデオに組み込んで、YouTubeにアップロードすることも可能となった。
(IT media)


・・・この動きが加速されていくわけです。
すると、先ほどのMADムービーも合法、Virtual Insanityを使ったこのビデオも合法となる日は、そう遠くないでしょう。

・・・もう何も言うまい。
と言いつつ書くのですがw

明らかにビジネス構造の再編(コンテンツ供給、広告配信、企業コミュニケーション...etc.)がもうすぐそこまで迫ってきていることを、皮肉にもVirtual Insanity(仮想上の狂気)を見て、考えたのでしたっ。
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インフラのシフトの一方で変わらない真理...いいコンテンツが流通する
書こうと思っているエントリが他に何件かあるのですが、ネット記事チェックをしていて、思わず釣られてしまった記事があったので、予定を変更して釣られてみますw

「インターネット広告のひみつ」さんで、こんな記事が紹介されていました。

「テレビはつまらない」。
なのに、ネットでテレビを見る不思議



・・・不思議じゃない、全然不思議じゃないよ!

今まで、その時間1点でしか見られなかったコンテンツが、Web2.0というインフラ整備により、(話題や)人気の高いコンテンツがいつでも見られるようになった、だけのことですよね?

「テレビがつまらない」
というのは、テレビのコンテンツに対する平均的評価であるわけで、各コンテンツに限ってみれば、面白いものも面白くないものもあるわけです。

で、記事中では、

「極楽とんぼ加藤氏の謝罪コメント」「亀田パパVSやくみつる」「24時間テレビ100キロマラソンでの伴走者の恫喝シーン」などなど。
(日経ビジネスオンライン)


というコンテンツを取り上げているのですが、これって、毎回同じ時間帯にやってる面白コンテンツではなくて、突発的に起こったコンテンツですよね?

つまり、CGM上で、コンテンツの玉石混合が自動選別され、面白いものだけが、ネット上に上がっている状態になっているってことです。

だから、
生活者はテレビというインフラではなく、ネットというインフラを使い、テレビ発でもネット発でもそんなの関係なく、(自分にとっての)面白コンテンツを見る、と。
ただ、それだけの話し。

で、結論としての、

けっきょくは「イイモノ」が勝つ、という当たり前の結論に行き着くしかないのではないでしょうか。
(日経ビジネスオンライン)


は、全く同意です。


ここまで書いて、やっぱり釣られていると思うのですが、
この論考シリーズ「Web2.0(笑)の広告学」は、このような事象(例えばテレビとWebコンテンツについて)に興味をもち、話題にしてもらうことを目的に、やさしい言葉づかいで、結論ではなく、当たり前の疑問から導入する、というアプローチを採っています。

で、まんまと釣られた訳ですね、はい。
いや、秀逸。
共有欲求をつくる...面白くてビジネスになるメディア・コンテンツ生成(玉石混合の自動選別)のコツ
・・・ずぅーっと、心に引っかかっていたエントリがあって、そのことについて、何か書きたいな、書くとスッキリするな、後々役に立つな、と思っていたのですが、ちょっと挑戦。

いや、shimazoffさんのこのエントリなのですよ。

■コンテンツについて

よくわからんけど、ゲームの面白さはルールで決まるでしょ?だから、面白いコンテンツをユーザに作ってもらうには、面白いルールが必要なんだよね。


■メディアについて

mixiも2ちゃんねるも、ニュートラルな場所だから成立するんであって、フジロックが、自分のWEBサイトで、『はい、この場所でみんな語り合ってね』って場所を提供しても、そんなに客はついてこないよ。
(中略)
むしろね、場所とかを限定するのとは逆に、もっと解放すること。ユーザが好きなように楽しんでもらう余地をたくさん作ることが大事なんじゃないかなって、最近は思うね


このエントリを読んだときに、非常に共感するものがありました。
以前、漠然と考えたことがある
「完全な自由は、不自由に近い。」
という命題に似ていたからです。

つまり、上記2つのことは、相反することを主張しているようで、実は本質的に全く同じことを表現しています。
端的にまとめると、以下のようになるかと思います。

■面白いコンテンツのつくりかた
・ユーザに一定のルールを課し、その中で自由に遊んでもらう。

■活用してもらえるメディアのつくりかた
・ユーザに使ってもらえるツールを提供し、それを自由に使ってもらう。

両者とも「完全な自由」ではなく、「制限のある自由」です。

・・・と、ここまではshimazoffさんのエントリを読んだときに、何となくすぐに考えはまとまったのですが、なんか抽象的で一般論に過ぎるし、なんだかなー、と思っていたのです。

そして、今日なんとなくネタ帳(というかメールのネタフォルダ)を眺めていたら、こんなブログエントリのクリッピングを発掘。

2004年1月にオープンしたCGM型旅行情報サイト「4travel」は、着実に収益を上げている口コミメディアだ。月間ユニークユーザーは約200万人で、約2万人が7万以上の旅行記を登録している。


津田全泰社長(30)は「今CGMと呼ばれているものの多くは、MediaになりきれていないCG“C”(Consumer Generated “Contents”)だ」と指摘。ユーザーが作ったコンテンツをメディア化する仕組みを作ることが、収益化のカギだと語る。


コンテンツを数多く集めるために、ユーザーに「発信したい」と思ってもらえる仕組みも必要だ。ただ旅行記を書いてくださいと“丸投げ”するのではなく、投稿フォームを工夫したり、旅行記を書いた地域を塗りつぶせる「渡航地図」を提供するなど、発信の意欲を高める仕組みも用意した。


・・・ああ、これも、
「制限のある自由」
の一例だなぁ、と思ったのですが、ここでふとした疑問が浮かびます。

「なぜ、フジロックについての『情報交換を集約する場』の提供は成立しなくて、旅行についての『情報交換を集約する場』の提供は成立するのか?」






で、いきなり自分の結論ですが、

「旅行というコンテンツは、『個人的な経験』であり『説明しづらい』ので『語るため(他人に共有してもらうため)のツールが必要』」
であるのに対して、
「フジロックというコンテンツは、『共有経験』であり『(参加者には)説明しやすい』ので『語るためのツールは不要』」
(なので、フラットな場であるmixiや2ちゃんねる等で盛り上がる)

・・・つまり、

「そのコンテンツの経験者が極度に少ない場合、その共有を補助するツールの提供により、場(コンテンツ・メディア)が成立する」
(mixiは「人生」という極めて個人的なコンテンツを共有する場ですよね。)

ここで気づきました。
これって、
SocialDataBaseの考え方そのものなのでは?と。

ドリコムの内藤社長が提唱していますよね。

小さい額の出稿広告をスケーラビリティある仕組みを作っていくことが重要になっていくだろうと考えておりました。


一方、電通さんが発表しているインターネット広告市場規模にでてこない、もう一つの広告市場があることに注目をしてました。
それは特定カテゴリーのインターネット広告市場です。
求人、不動産、旅行、車、地域情報、教育などの特定カテゴリーのインターネット広告サービスの多くが上記市場規模に入っていないじゃないかということです。


このような「あるテーマに対する個人経験の共有の場」は成立します。
(んで、テーマをある程度絞ると広告メディアとして有用になりやすい。)

そのときのコツが、
「経験を楽しく書いてもらうためのツールの提供(制限)と場の雰囲気(自由)」
という訳です。


ところが、
その個人経験の対象が極めて限定的(テーマが狭い)なものになると、個人経験を共有する必要がなくなってしまいます。

例えば、商品、とか。
「この商品についての情報交換の場を設けましたー!」
といっても、誰も寄ってこない、ということですよね。

・・・だからこそ、その場合は、
cause marketing
なアプローチが重要になってくるのか。


つまり、ポイントは、
「共有欲求」をつくること。
その前提があれば、
「経験を楽しく書いてもらうためのツールの提供(制限)と場の雰囲気(自由)」
というアプローチで、
「SocialDataBase」(有用な広告媒体にもなる)は機能する。


うーん、当初のもやもやはスッキリしましたが、新たなもやもやが出てきたなぁw

共有欲求があまりないもの(例えばコモディティ)を、どう喚起していくのか?

というテーマに対する、具体的なアプローチ手法。
(cause marketingは漠然とした解の1つではあるのだけれど)
relevanceその1...engagementに必要な2つのrelevance
広告の効果指標について
exposure(露出)からengagement(成約)
へのシフトが今、話題になっていますよね。

そうなってくると、
広告に求められるスタンスも、自然と、
intrusive(土足で踏み込まれた)からrelevane(関連した)
へとシフトしていく必要に迫られてくるはずです。

TVCMを例に話しを進めると、
「番組コンテンツ」と「CMの内容」のrelevanceは、たまに話題になってます。
古典的かつ典型的なのは、インフォマーシャル。
最近だと例えば、日テレが実施したTWHなんかが典型的かと思います。

あと、これに近い例が、
ワールドカップ期間中、サッカーをモチーフにした広告が急増しましたが、
これは、試合の合間に入るCMのrelevanceを高めるアプローチとも言えます。

つまり、
「番組コンテンツの内容と近かったり、何らかの関連性があれば、CMも興味をもって見るだろう」
という仮説です。

しかし、よく考えてみると、その前提となっているのは、
「生活者が興味をもってTV番組コンテンツを見ている」
ということです。

したがって、exposureではなく、engagementを追求しようとすると、
「番組コンテンツ」と「CMの内容」のrelevanceだけではなく、
「生活者の視聴態度」と「番組コンテンツ」のrelevanceも重要です。

「積極的視聴」が求められている。ということですね。

・・・ということで、
今までは、exposureの世界だったので、TV番組コンテンツの指標は「視聴率」だったが、
これからは、「生活者の視聴態度=番組関心度」が指標になってくる、というお話。


これを体言する例が出始めてきました。

トヨタが米テレビ界に一撃
「印象に残らない番組はダメ」

そこで、番組関心度調査が意味を持ってくる。この調査は視聴者にテレビ番組の内容やストーリーなどを質問するため、ただスイッチをつけていただけの人には答えられない。また、印象の薄い番組は、記憶に残らず、数値が上がらない仕組みになっている。つまり、視聴者をテレビ画面に釘づけにして、見た人の記憶に残る番組を作らなければならないわけだ。
 「番組に関心が高い視聴者はその番組で流れるCMに対する関心もおのずと高くなる、と我々は考えている。良い内容の番組なら、視聴者はCMが流れている間に、例えばサンドイッチを食べにどこかに行くようなことはしないはずだから」(米国トヨタ自販のモリシー氏)
 これまでも、テレビ局はトヨタなどの広告主に一定の視聴率を保証することはあった。この場合も、一定水準を下回る数字だった場合に、無料CMが流された。だが、米国トヨタ自販にとっては、CM販売の基準が視聴率である限り、費用対効果は不透明だという判断を下している。しかも、テレビ番組の視聴率を見ていても、実際にはCMになった瞬間に大きく下落すると言われている。米広告大手マグナ・グローバルの調査では、番組とCMの視聴率の差は約7ポイントにも及ぶという。
(日経ビジネスオンライン)


いやー、ついに来た!って感じです。
そして、この記事は、このような形で〆ています。

そして、米国でテレビに懐疑的な視線を送るトヨタは、その広告測定手法を日本に持ち帰る可能性がある。メディア先進国、米国での“実験”が、日本のテレビ界を震撼させる日は近いかもしれない。
(日経ビジネスオンライン)


こういう流れにどんどんなってくるでしょうね。
この“実験”の結果次第では、こんな極端な事例が増えてくるかもしれません。

豪ビールメーカーForster、米市場でのTV広告を一切やめる

Fosterブランドを米市場でライセンスするSABMillerは、代理店競合でインターネットのみの広告を提案したOgilvy&Matherに扱いを決め、予算をすべてビデオサイトHeavy.comやバイラルキャンペーンなどをはじめとするオンラインにシフトするという。若い男性をターゲットとする市場では、テレビが見られなくなってきており、オンラインやゲームなどへ予算をシフトする動きが活発になって来ている。
(AD INNOVATOR)


うーん。。。なんか今年に入って、ますますシフトのスピードが速くなってきたように感じるのですが、皆様はどのように感じていますか?
※シフトというのは単純にTVが落ちる、ということを指すのではなく、TVの役割とかTVに求められるものが変わってきた、ということ。
蛙男商会コンテンツのYouTube流出...バイラルの有力手法としての事例
いやもうね、色んなblogで書かれているので、あえて書く意味はあまりないのですが、それでも書いちゃう!

例えば、たけくま先生のblog

テレビ朝日で日本で初めてフラッシュアニメがお茶の間に流れた「蛙男商会」さんの作品が、
YouTubeに流出してます!
(久々にこの級数つかったなぁw)

んで、流出もとは、

作者w

・・・まあ、先日のITmediaの記事で、

著作権侵害問題が指摘されるYouTubeだが、NBCは「バイラルビデオのパワー」を逆手に取って、看板番組の宣伝にYouTubeを活用する。
(ITmedia)


という話題が出た後だったので、
驚いたというよりは、むしろ「さっそくかー」とその行動力に尊敬したのでした。

話題づくりとして、十分に成功しているでしょう。

ちなみに、少し冷静に書くと、
YouTubeが普通のアップローダーと違う点は、
「玉石混合の中から、面白い玉をピックアップしてくれる『人力検索エンジン(ex.) 2ちゃんねる)』がバックボーンについている」

ということ。

ただし、バイラルさせるには当然ながら条件があります。
・まずは、「アップしたよ」というニュースをどこかに流すこと。
・そして何よりコンテンツが面白いこと。
特に2つ目に尽きますね。ここがダメだと絶対バイラルしないので。
やわらか戦車...コンテンツの共創の1つの理想形
このblogでも何回か注目していた
「フラッシュアニメ・コンテンツの台頭」
ですが、また新たな動きが出たので、ご紹介。

(もちろん、他の方もいらっしゃいますし、また、これからどんどん増えてくると思っていますが)
現在、話題にもなって、ビジネスとして成功しているフラッシュアニメ・クリエイタさんは、
・蛙男さん
・ラレコさん
が双璧といって良いと思ってます。
(と、たけくまさんも書いています。)

そのラレコさんの人気キャラクターの1つ、
「やわらか戦車」
のキャラクター商品化を目指す会社の“連合軍”が、
発表されました!

・・・というか、ITmediaのこの記事が分かりやすいです。
でも、自分なりに、ポイントを再整理してみます。


■複数の企業によるキャラクター化

まずは、こちらのリストをご覧ください。

▼「やわらか戦車連合軍」主要参加社一覧
 ○アミューズメント製品:株式会社バンプレスト
 ○玩具菓子:株式会社すばる堂(タカラトミーグループ)
 ○雑貨・ぬいぐるみ:株式会社ラナ
 ○出版:株式会社角川ザテレビジョン
 ○DVD: 株式会社ファンワークス、株式会社ジェネオン エンタテインメント
 ○ケータイコンテンツ:株式会社USEN
 ○着メロ・着うた:株式会社フェイス
  サービス提供会社:株式会社タイトー、株式会社エフエム東京、
           株式会社ビクターネットワークス、
           ギガネットワークス株式会社、等 その他複数社提供予定
 ○フリクションTOY・ソフビTOY:有限会社デビルヘッズ
 ○キーチェーン・ストラップ:株式会社オムニクル(タカラトミーグループ)
 ○スクィーズマスコット:株式会社アイクラップ
 ○ポストカードサイト:株式会社クレオ
 ○BLOGパーツ:株式会社エクスリー

 版権元・プロデュース:株式会社ライブドア、株式会社ファンワークス


これだけ沢山の企業が、いっせいに、よってたかって、商品化する事例って、ホント珍しいのでは?

これって、版権元とプロデュースを一括して、事業を進めているからこそ、できる仕組みで、参加企業にその意図を説明して、理解してもらわないと、実現しません。
大変な労力だと思います。

ただ、いったん、このような仕組みをつくってしまうと、成功の暁には、まだまだ幾らでもビジネス拡大の可能性は広がるわけで、これからも“連合軍”に参加する企業は増えてくることでしょう。

そして、その企業群を結び付けている「やわらか戦車」コンテンツが成功すれば、どの企業も潤うという構造。


■商品制作過程を見せる試み

所謂「プロジェクト化」した、この“連合軍”の進捗過程をblogを通じて見せてしまう、というのが、もう1つのポイント。

このアプローチ自体が、生活者の興味関心を更に促進させる「コンテンツ」になっています。巧いですよね。


以上の要素、
・複数の企業によるキャラクター化
・商品制作過程を見せる試み
は、まとめると、
「『企業コラボレーション』と『生活者』の総体によるコンテンツの共創」
と表現でき、
まさにこれからのある1つの理想像を具現化していると思っています。

これから楽しみですね!


ワンセグの可能性をちょっと考えてみる...いただいたコメントをきっかけに
「コンテンツ制作費の低減」「ネットアニメの世界は共創で伸びる」的な趣旨のことを書いた以前のエントリにコメントを頂きました。

で、コメントいただいた方(ファンワークス 高山様)のURLに飛んだら、こんなblogエントリがありました。

ウキビジュは、ワンセグを念頭に置き、ケータイとTVの融合をクリエイターのパワーでコンテンツつくって面白い未来をみせようぜ!ってとこから始めた番組で、ファンワークスは、蛙男商会、真島理一郎、フリフリカンパニー、デビルロボッツなど、自分の足で立って世の中に発信している尊敬すべきクリエイターの人たちのキャスティングやケータイコンテンツ制作のお手伝いなどをさせていただいた。


アリですよねー。こういうアプローチ。
このエントリから考えたことは以下の2つ。

■ニッチ・タイム・メディアという特性の活用
ケータイの最大の強みは、やはり「モバイル」ということであり、ニッチ・タイム(電車内、ちょっとした待ち時間など)を埋めるメディアとして最適です。
なので、こういう短編ネットアニメは親和性が高そうです。

■しかし(当然ながら)ストリーミングである
当面、ワンセグは地上派デジタル放送と同じ「サイマル放送」であり、

ワンセグは08年以降のケータイ独自番組が鍵 - NTTドコモ中村社長
(MYCOM PC WEB)


とあるように、ケータイ独自のアプローチができるようになる前には、当分、制約がかかることになります。
また、ネットアニメに限っていうと、オンデマンドのネット(通信)で見るのと、ストリーミングのワンセグ(放送)で見るのと、どちらが生活者の行動に適しているかというと、やはり前者でしょう。
後者の行動をとってもらうためには、その時間にワザワザチャンネルを合わせてもらうような付加価値が必要です。
なので、
・先行公開をワンセグで。その後ネット上でオンデマンドでの公開。
といった進行管理が必要となってくると思います。

・・・自分は「くわがたツマミ」がスゴく好きなので、公開のタイミングの毎週金曜日は必ずサイトにアクセスしてしまいますw
で、そのまま過去のコンテンツも見返すことも、しばしば。


でも本当に、そういった行動を、「ストリーミング」「オンデマンド」を上手に組み合わせることで、誘発することが、(あんまり使いたくない言葉ですが)「放送と通信の融合」に近づくことになるのでは?


あと、もうひとつ。
自分としてはこういうコンテンツ群に対して、どのように「プロダクト・プレイスメント」とか「オウンド・エンタテインメント」を絡めていけるかも、考えていきたいです。な。

(なんて書きつつ、自分のケータイ、ワンセグ見られなかったりするwあー機種変しなきゃなーorz)
くわがたツマミその5...コンテンツ制作の二極化の進行
その1
その2
その3
その4

前回、「ライバル『古墳GALのコフィー』出現!w」とか書きましたが、ラレコさんの「くわがたツマミ」の勢いは止まりません!
(もちろん「やわらか戦車」の方も快調です。新作、公開されてます)

vodafone/au『着ボイス』から「くわがたツマミ」の着メロ・着うたが4月6日より配信開始!


との事です。


・・・俺、DoCoMoだよ...orz

と、気を取り直して、少しマジメに。
今まで、
このような形で着メロ・着うたが誕生して、流行った(流行るに違いない)ことってありましたっけ?

何気なく、当然の如く、「おー、そりゃ着メロにもなるよな。欲しいし。」とか思いましたが、実はスゴいことなのでは。

一連のチープ革命の流れの1つとなるであろう「コンテンツ制作費用の低下」も、着々と進行しているということ、だと思います。
そして、「お金をかけた超良質なコンテンツ」と「お金をかけないウルトラB級コンテンツ」への二極化が進行していくのでしょう。
コンテンツ制作力を取り込む重要性...博報堂と東北新社で博報堂ケトルを設立
昨日、「古墳GALのコフィー」について、こんなエントリ

でも、これって、将来的に広告の観点からも色んな可能性が見えてきたと思うのですよ。
コンテンツ制作が簡易に(予算も工程も)⇒プレイスメントが容易に。
と、いうふうに。


を書きましたが、タイミング良く(?)こんな動きがあるみたいです。

博報堂と東北新社は4月3日、既存マス媒体やインターネットなど各種媒体を使った広告と、広告以外の手法を総合的に組み合わせたキャンペーンを企画・制作する博報堂ケトルを共同出資で設立する。(NIKKEI NETより)


腰が重いこの業界も、風雲急を告げてきたということでしょうか。
くわがたツマミその4...ライバル「古墳GALのコフィー」出現w
・・・ちょっと間が空いてしまいましたが、気を取り直して、またマイペースで書いていきます。
(だって、家のパソコンが大変なことに。。。再インストールかなー、こりゃ(泣))


さて、このblogが注目して
その1
その2
その3
と(勝手に)追いかけているラレコさんの「くわがたツマミ」「やわらか戦車」ですが、こんな進捗があるようです。

ついに「やわらか戦車」、お茶の間に進出??
来週、NHK「おはよう日本」でWEBアニメ特集が組まれるんですが
その中でやわらか戦車」がフィーチャーされます!
放送日等、詳細が確定しましたら、またお知らせしますです。

いやー、キましたね。コンテンツ制作革命による二極化(簡素化するコンテンツと予算をかけるコンテンツが明確に分かれていく事)が、現実に起こりつつあります。

・・・なんて喜んでいたら、ライバル出現!w
[くわがたツマミその4...ライバル「古墳GALのコフィー」出現w]の続きを読む
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